Las consecuencias a nivel psicológico y conductual que el uso compulsivo de Internet provoca en las personas y sobre todo en los más jóvenes, demandan una respuesta eficaz. Uno de los grandes retos en este contexto es el de disponer de datos que permitan conocer el estado de situación a nivel poblacional.

Así lo afirma el informe titulado Adicciones comportamentales. Juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España, un documento publicado por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, con el objetivo es el de dar a conocer la situación actual sobre las adicciones comportamentales y, concretamente, sobre el juego con dinero, el uso compulsivo de Internet y el posible trastorno por uso de videojuegos en nuestro país, con el fin de prevenir el abuso de estos hábitos y sus posibles problemas asociados.

Los datos del informe han sido extraídos de la Encuesta sobre Alcohol y Drogas en España (EDADES) y de la Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES), que se realizan cada dos años y que, desde el año 2014, cuentan con un módulo específico para evaluar este tipo de adicciones comportamentales.

Foto: Pixabay Fuente: pexels Fecha descarga: 25/02/2021

A continuación, recogemos las principales conclusiones del informe:

  • El juego con dinero, el uso de Internet y los videojuegos son actividades ”ampliamente extendidas en nuestra sociedad. De acuerdo con los datos, en 2018, un 82,2% de estudiantes de 14 a 18 años ha jugado a videojuegos, y en 2019/20, un 64,2 % de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) y un 94,5% ha usado Internet con fines lúdicos.

  • Según la encuesta EDADES, en 2019/20 el 6,7% de la población de 15 a 64 años reconoce haber jugado con dinero online durante el último año. La prevalencia prácticamente se ha duplicado en comparación con el año 2017, cuando se registró un 3,5%, aumentando a su vez la frecuencia con la que se juega. El porcentaje de juego con dinero online es mayor en los hombres (9,1% frente al 4,2% de las mujeres). La prevalencia desciende a medida que aumenta la edad (más frecuente en jóvenes). Con respecto al tipo de juego, el más predominante entre los hombres son las apuestas deportivas (58,8%) mientras que, entre las mujeres destacan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o bonoloto, (45,5%), con un gasto máximo de entre 6 y 30 euros en un solo día entre la mayoría de los jugadores y las jugadoras.

    Datos de la encuesta ESTUDES indican que entre los y las estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de jugar dinero online es superior (10,3% en 2018), siendo mucho mayor en los hombres que en las mujeres (17,4% vs 3,6%). Independientemente del sexo, el juego más habitual son los videojuegos, seguidos de las apuestas deportivas. Con respecto al gasto diario, un 3,2% de los y las estudiantes revela haber gastado cantidades inferiores a los 6 euros y un 1,7%, más de 30 euros.

  • El juego presencial presenta una menor edad de inicio que el juego online y está mucho más extendido: el 63,6% de las personas de 15 a 64 años ha jugado con dinero en los últimos 12 meses, principalmente a través de juegos de lotería convencional y/o instantánea (EDADES), con un gasto de dinero diario similar al invertido en el juego online (entre 6 y 30 euros). Al contrario que en la modalidad online, en el juego presencial, la prevalencia se incrementa de forma directamente proporcional con la edad.

    Los y las estudiantes de 14 a 18 años juegan de forma presencial con más frecuencia que de modo online (22,7%, según ESTUDES), si bien es menos prevalente que en población general. A diferencia de la población de entre 15 a 64 años, entre los y las estudiantes sí se observan diferencias significativas en función del género, siendo bastante superior en los hombres que en las mujeres. La mayoría que han jugado dinero de manera presencial lo han hecho en loterías y quinielas, con un gasto menor de 6 euros en un solo día.

  • Aplicando los criterios DSM-V (escala EDADES sobre el uso problemático), un 1,6% de la población de 15 a 64 años presenta un posible juego problemático y un 0,6% un posible trastorno del juego. En comparación con la población en general, las personas con un posible juego problemático juegan con mayor frecuencia y gastan más dinero en un sólo día. Asimismo, entre los posibles jugadores problemáticos es mayor la prevalencia de conductas de riesgo (consumo de tabaco diario, borracheras, binge drinking y consumo de riesgo de alcohol).

    El 4,7% de los y las estudiantes de enseñanzas secundarias serían candidatos para descartar un posible juego problemático según la escala Lie/Bet (ESTUDES), con mayor prevalencia entre los chicos que entre las chicas. Esta población juega mayores cantidades de dinero y muestra prevalencias más altas de consumo intensivo de sustancias como el alcohol, el cannabis y el tabaco, que el resto de estudiantes.

  • Prácticamente toda la población ha utilizado Internet con fines lúdicos alguna vez en la vida, en el último año y en el último mes, siendo las actividades más realizadas el uso de mensajería instantánea, intercambiar mensajes (p. ej. WhastsApp®), buscar información sobre bienes y servicios, recibir o enviar correos electrónicos y ver contenidos de video de sitios para compartir (por ej., YouTube).

    Un 3,7%, de la población de 15 a 64 años presenta un posible uso compulsivo del Internet, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.139.000 de personas (EDADES). Los datos de la encuesta ESTUDES apuntan a una prevalencia bastante superior entre los y las estudiantes de 14 a 18 años con respecto a un posible uso compulsivo de internet, con mayores prevalencias de consumo de alcohol y cannabis.

  • El 82,2% de los y las estudiantes españoles/as de 14 a 18 años ha jugado a videojuegos durante el último año (ESTUDES), registrándose las mayores prevalencias a los 14 años, y reduciéndose las mismas de forma inversamente proporcional a la edad. El 6,1% de los y las estudiantes presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos (según la escala basada en criterios DSM-V). Concretamente, en relación con los eSports, el 47,9% de los y las estudiantes reconoce haber jugado y el 34,7% han sido espectadores/as mientras otros jugaban.

Fuente: Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. Informe sobre Adicciones Comportamentales 2020: Juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES. Madrid: Ministerio de Sanidad. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, 2021. 68 p

fuente: INFOCOP