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martes, 13 de febrero de 2024

El uso problemático de internet y el trastorno de juego por internet están asociados y afectan a la calidad de vida

 

¿Qué relación tiene el uso problemático de internet con el trastorno de juego por internet y que impacto tienen en la calidad de vida? Esta ha sido una de las preguntas de investigación de un estudio publicado en la revista Adicciones, elaborado por un grupo de investigadores formado por integrantes de la UPV, la UPNA, la UCM, la Universidad de Deusto y la UNIR.

Tal y como explican los autores de la investigación, la literatura ha establecido dos constructos para entender la conducta hacia internet y los videojuegos. Por un lado, se define el Uso problemático general de Internet (GPIU) como “un uso disfuncional del manejo y la gestión de Internet en general”, y, por otro, el Trastorno de juego por Internet (IGD), que corresponde a la conducta específica vinculada a los videojuegos en línea, considerada “un trastorno adictivo sin sustancia cuya característica esencial es la participación en videojuegos en línea de forma recurrente y persistente en el tiempo, lo que lleva a angustia clínicamente significativa”.

Autor: Karolina Grabowska Fuente: 
pexels Fecha descarga: 20/02/2023

Si bien ambos constructos tienen implicaciones negativas en la salud mental y el bienestar, la investigación sobre estos conceptos es escasa y los datos disponibles no son concluyentes por lo que, según señalan los autores del estudio, se necesita aumentar el conocimiento en esta área. Así, los autores indican que “ambos problemas comienzan a ser frecuentes en adolescentes, pero apenas han sido estudiados simultáneamente ni se conoce el papel conjunto de ambos constructos sobre calidad de vida relacionada con la salud”.

Para esclarecer estas cuestiones y arrojar luz en la relación de ambos conceptos, el equipo de investigación realizó un estudio transversal con 2024 participantes (46,4% chicos) procedentes de 16 colegios en siete regiones españolas, siendo la media de edad de 14 años.

Los objetivos del estudio fueron analizar las prevalencias de estos problemas en una muestra de adolescentes, estudiar su relación, estudiar su asociación con la calidad de vida relacionada con la salud y evaluar la existencia de diferencias en relación con el sexo y la edad.

De acuerdo con el análisis de resultados, un 15,5% del total de la muestra evaluada mostró niveles altos de uso problemático general de internet y un 3,3% de los jugadores de videojuegos presentó Trastorno de juego por Internet. Asimismo, el 2% (= 29) de los participantes que jugaban a videojuegos presentaban problemas de uso problemático general de internet y de Trastorno de juego por Internet de forma conjunta y, además, el 60,4% de los participantes que tenían problemas de Trastorno de juego por Internet también presentó problemas de uso problemático general de internet.

Los análisis sobre la correlación entre ambos constructos y su relación con la calidad de vida mostraron que las dimensiones del uso problemático general de internet están altamente asociadas a las del Trastorno de juego por Internet y, en cuanto a la calidad de vida relacionada con la salud, también se obtuvo una correlación significativa y negativa con todas las dimensiones del uso problemático general de internet y del Trastorno de juego por Internet.

Por otro lado, los resultados revelaron diferencias en función del género, de forma que los chicos presentaron una mayor prevalencia de Trastorno de juego por Internet, mientras que las chicas una mayor prevalencia de uso problemático general de internet. En cuanto a la edad, se encontraron diferencias significativas entre los grupos, obteniendo los participantes de más edad, puntuaciones más elevadas en el uso problemático general de internet y el Trastorno de juego por Internet y puntuaciones más bajas en la calidad de vida relacionada con la salud.

En definitiva, el estudio pone en evidencia el posible solapamiento entre los dos problemas y su impacto acumulativo en la calidad de vida relacionada con la salud, así como la importancia de los problemas de regulación emocional como causa de estas conductas.  Según indican los autores, la expansión del uso de Internet entre los adolescentes ha llevado al desarrollo de estos nuevos comportamientos problemáticos que requieren atención debido a su posible concurrencia y efectos negativos añadidos en el bienestar de los adolescentes.

Fuente:

Machimbarrena, J. M., Beranuy, M., Vergara-Moragues, E., Fernández-González, L., Calvete, E., & González-Cabrera, J. (2022). Uso problemático de Internet y trastorno de juego por Internet: Solapamiento y relación con la calidad de vida relacionada con la salud en adolescentesAdicciones

miércoles, 20 de diciembre de 2023

Manual de intervención en tratamiento de trastorno por juego y videojuegos

 

Desde hace ya varios años, el uso de los videojuegos no sólo va en aumento constante en nuestra sociedad, sino que también tiene repercusiones derivadas de la utilización que realizamos de esta actividad lúdica, y de los objetivos de los propios desarrolladores de los mismos, que poco a poco y con criterios de rentabilidad, introducen en los videojuegos “trampas” en formato de estímulos generadores de dependencia, provocando al final una tasa cada día más alta de personas con un trastorno grave adictivo con respecto a esta actividad”. Así da comienzo el Manual de intervención en tratamiento de trastorno por juego y videojuegoseditado por la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR), con la financiación de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas.

 

El manual ofrece recomendaciones para el tratamiento de las personas afectadas por trastorno por juego, en las que se suele dar además una comorbilidad de uso abusivo de videojuegos y de consumo de sustancias estimulantes.

La publicación describe, en primer lugar, las distintas clasificaciones y características de los videojuegos que los hacen particularmente peligrosos en la generación de adicción, el trastorno por juego, las drogas y fármacos habitualmente utilizados en estos casos, así como la aplicación del enfoque de género y otros aspectos clave relacionados con esta problemática, como el acoso. En segundo lugar, ofrece una propuesta de intervención, incluyendo un protocolo para la evaluación y diagnóstico del trastorno por juego y el trastorno de videojuegos y un programa de tratamiento para personas con comorbilidad de trastorno por juego y trastorno por juego en internet. La propuesta de intervención también considera el caso de las personas que consumen videojuegos con “trastorno por juego puro”. Finalmente, el manual aborda los retos en la intervención comórbida en juego patológico y videojuegos.

Puede descargarse la guía en el siguiente enlace:

Manual de intervención en tratamiento de trastorno por juego y videojuegos

lunes, 26 de junio de 2023

Impulsividad y regulación emocional en los diferentes perfiles de jugadores de azar

 

Ana Estévez, Paula Jáuregui y Laura Macía

Universidad de Deusto (España)

El trastorno de juego ha sido la primera adicción conductual reconocida por los sistemas de clasificación diagnóstica, superando la concepción histórica de la sustancia como uno de los ejes fundamentales para el diagnóstico de una adicción. El trastorno de juego, concretamente, se define como un hábito de conducta de juego en el que la persona no puede resistir el impulso de seguir jugando a pesar de las negativas y severas consecuencias en su vida cotidiana.

En los últimos años, la incidencia de esta adicción sigue aumentando de manera significativa, con una especial preocupación por el rápido y descontrolado incremento de la tipología de juego online, así como su preocupante incidencia en la población joven y adolescente, suponiendo en la actualidad uno de los retos asistenciales más importantes.

Autor: Oleg Magni Fuente: 
pexels Fecha descarga: 04/06/2021

A pesar de que existen ciertas características comunes entre las personas que sufren adicción al juego (p. ej., la impulsividad o las dificultades para la regulación de las emociones), lo cierto es que existen otras características que tienden a variar en función de factores como el sexo, la edad o el tipo de juego, entre otras (p. ej., la sensibilidad a la recompensa, los factores de vulnerabilidad ante las recaídas, las distorsiones cognitivas, la comorbilidad, etc.). Como consecuencia, se ha tratado de identificar distintos perfiles de jugadores/as con el fin de conocer dónde radican las diferencias y poder proporcionar recursos sociosanitarios más adaptados y sensibles a las necesidades individuales.

Autores como Ledgerwood y Petry (2010) identificaron perfiles de personas jugadoras en función de los niveles de: depresión y ansiedad, e impulsividad; mientras que Moragas et al. (2015) exploraron las diferencias entre jugadores estratégicos y no estratégicos en función de los factores de personalidad. Por su parte, variables como el sexo, la edad o la psicopatología asociada al juego han sido otros de los factores utilizados para los análisis de clústeres. Paralelamente, uno de los intentos de clasificación más recurridos ha sido el propuesto por Blaszczynski y Nower (2002), el cual diferencia tres perfiles principales de jugadores/as: a) el tipo I: puro, b) el tipo II: emocionalmente vulnerable y, c) el tipo III: impulsivo.

Enlazando con las investigaciones de los autores mencionados, el objetivo de este estudio fue explorar las diferencias en edad, conducta de juego, las conductas adictivas y síntomas psicológicos disfuncionales comórbidos en función de los distintos perfiles de impulsividad y regulación emocional. A través de un análisis de grupos en función de los niveles de impulsividad y regulación emocional, se encontraron dos grupos principales: a) un primer grupo que estaba formado por participantes con menores dificultades de regulación emocional, menor gravedad psicopatológica y ligera mayor impulsividad, y b) un segundo grupo compuesto por participantes con mayores dificultades de regulación emocional, mayor gravedad psicopatológica y un problema de juego de mayor gravedad.

Estos hallazgos, encuentran paralelismo con investigaciones previas en el área que apuntan a un grupo de personas que tienden a jugar por motivos relacionados con la búsqueda de sensaciones, ganancia económica, e impulsividad (características similares a las del primer grupo del presente estudio); mientras que existe otro grupo que tiende a utilizar el juego como recurso de afrontamiento, regulación, o evitación de emociones (características similares a las del segundo grupo del estudio). En esta línea, parece que las personas jugadoras que presentan niveles de angustia emocional más elevados, también tienden a presentar un cuadro de juego más severo, de mayor duración, y con mayor intensidad de sintomatología psicológica asociada.

La identificación de perfiles de personas que presentan problemáticas con el juego de azar resulta de gran importancia para la optimización de los recursos asistenciales. La personalización del tratamiento clínico podría ser de interés ya que la respuesta al tratamiento podría ser diferente en función del perfil de juego que se presente. Paralelamente, el establecimiento de los objetivos del tratamiento también debería establecerse en función del perfil de juego que presente el paciente, entendiendo que cada persona presenta su constelación única y particular de vulnerabilidades. Las personas jugadoras caracterizadas por una mayor impulsividad y búsqueda de ganancia económica, podría beneficiarse mayormente de técnicas cognitivo-conductuales tales como el control de estímulos, prevención de recaídas, la exposición y prevención de la respuesta, reestructuración cognitiva, técnicas de relajación, o la planificación del tiempo libre. Por su parte, las personas con un perfil emocionalmente más vulnerable, parece que podría beneficiarse de un tratamiento más enfocado en el afrontamiento de problemas, búsqueda del sentido vital, análisis de los patrones de relación, resignificación de los acontecimientos vitales dificultosos, y manejo de conflictos y estrés, destacando la validación y el soporte emocional sin prejuicios.

El artículo completo puede encontrarse en la siguiente revista:

Estévez, A., Jáuregui, P., & Macía, L. (2021). Perfiles de jugadores con trastorno de juego en función de la impulsividad y regulación emocionalPsicología Conductual29(3), 681-697. 


Ana Estévez. Doctora en Psicología. Profesora Titular de la Facultad de Ciencias de la Salud. Responsable de la línea Adicciones sin sustancia y procesos cognitivo-emocionales y relacionales asociados. Directora del Máster en Psicología General Sanitaria de la Universidad de Deusto. Miembro del Consejo Asesor de Juego Responsable. Miembro de Honor de la Federación Española de Jugadores de Azar.

Paula Jáuregui. Doctora en Psicología. Profesora de la Facultad de Ciencias de la Salud. Investigadora en adicciones comportamentales. Universidad de Deusto.

Laura Macía. Psicóloga Sanitaria. Experiencia en el área de la psico-oncología. Becaria predoctoral del Ministerio de Ciencia y Tecnología. Realiza un proyecto de investigación sobre la repercusión de la pandemia en la Mujer y el Juego, que recibe fondos del Plan Nacional sobre Drogas (Ministerio de Sanidad; ref: 2020I007).

lunes, 19 de junio de 2023

Nueva guía para prevenir el trastorno por juegos de azar

 El Instituto de Adicciones de Madrid Salud -órgano del Ayuntamiento de Madrid que tiene a su cargo las competencias y la gestión de los recursos destinados a la prevención, tratamiento y reinserción de las adicciones y que integra la red de Centros de Atención a las Adicciones-, ha publicado una nueva guía práctica dirigida a estudiantes y profesionales que trabajan la prevención de adicciones con adolescentes, jóvenes y sus familias.

El documento surge en el marco de una videocampaña lanzada por el Instituto bajo el lema #ApostarNoEsUnJuego con el fin de prevenir riesgos y problemas derivados de apuestas deportivas y juegos de azar entre adolescentes y jóvenes.

A lo largo de sus páginas, la guía aborda información de gran utilidad para los y las profesionales, tales como el diseño de intervenciones de prevención universales y selectivas basadas en la evidencia empírica, conceptualizando, en primer lugar, los juego de azar, sus características básicas, sus elementos potenciadores de refuerzo, los riesgos que deben prevenirse y los factores que influyen para que pueda darse una escalada en la frecuencia, intensidad y pérdida de control sobre su práctica. 

Foto: Lilartsy Fuente: pexels Fecha descarga: 09/12/2021

En esta línea, el texto recoge los principales procesos psicológicos (tanto cognitivos como afectivos) que desempeñan un rol en el mantenimiento y complicación en el juego de azar, explica cómo se diseñan los distintos juegos de azar para hacer que las personas jueguen más veces, más tiempo y más dinero en cada sesión de juego, e incide en el impacto de la publicidad de apuestas deportivas, especialmente en menores, adolescentes y jóvenes adultos.

Asimismo, profundiza en las características diferenciales relativas a la edad y al sexo (por ejemplo, la tendencia a la exposición a situaciones de riesgo, preferencias por diferentes tipos de juegos de azar, evolución de problemas asociados a la práctica de esta actividad, dificultades en el acceso al tratamiento, etc.).

Se puede acceder al documento desde la página Web del Instituto de Adicciones, o bien directamente a través del siguiente enlace:

Prevención del trastorno por juego de azar 

martes, 4 de febrero de 2020

Las nuevas tecnologías están cambiado las formas de jugar-nueva Guía del juguete Aiju



Como cada año, el Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio (AIJU) –entidad sin ánimo de lucro dedicada a la investigación, la seguridad y la calidad en todos los sectores de producto del ocio-, ha publicado una nueva edición de su Guía del juguete Aiju 3.0.

El objetivo de esta Guía es el de proporcionar información detallada y útil sobre juegos y juguetes, en función de su adecuación a las necesidades lúdicas y psicopedagógicas de sus destinatarios (analizando la información desde el punto de vista experto, familiar y evolutivo del propio niño).

Para tal fin, se ha contado con la participación de un equipo multidisciplinar de profesionales, compuesto por psicólogos, pedagogos, educadores infantiles, técnicos en discapacidad y en seguridad, pediatras, maestros, etc., así como con la colaboración de diferentes entidades y asociaciones especializadas en discapacidad (ONCE, la CEAPAT-Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas-, y ASINDOWN-Asociación y Fundación Síndrome de Down Valencia).

La temática central de la guía en esta 28ª Edición son los nuevos juguetes y las nuevas formas de jugar, fruto de un estudio realizado por AIJU, en el que han participado 600 familias con hijos menores de 12, a las que se pidió que opinaran sobre los juguetes tecnológicos y su presencia en los hogares actuales.
Los resultados revelan que, prácticamente la mitad de los juguetes que han recibido los niños y niñas en el último año, tienen mecanismos o tecnología. Destacan también que la presencia de juguetes con tecnología más avanzada en los hogares es prácticamente la misma que la de juguetes con mecanismos simples (luces y sonidos).

Asimismo, entre las principales ventajas que los padres y las madres encuentran en los juguetes tecnológicos, figuran: el desarrollo de aptitudes como la lógica, la estrategia y el ingenio (61%), seguido del fomento de la curiosidad (57%), la concentración (48%) y la adaptación al desarrollo de los niños (43%). Por el contrario, las principales desventajas asociadas con los juguetes tecnológicos serían, a juicio de los encuestados, el favorecimiento del sedentarismo en los niños/as (62%), la escasa socialización (43%) y el límite que se impone a la imaginación y la creatividad de los niños (39%).

Los datos muestran que los juguetes tecnológicos mejor valorados por las familias suelen estar relacionados con aspectos educativos, siendo los preferidos por la mitad de los padres los kits de robótica y programación (51%), seguidos, pero a gran diferencia por mascotas y muñecas interactivas (29%), videojuegos (28%), pulseras y relojes (27%), etc. De hecho, se observa cómo los padres y madres no buscan la tecnología como un fin en sí mismo, sino que les interesa el valor que puede aportar su presencia.

Los autores de este estudio afirman que, pese a las ventajas de  incorporación de tecnología en los juguetes cuando se busca el valor educativo del juguete, es conveniente “evitar la tentación de incluir tecnología en el juguete cuando ésta no aporte un valor adicional”.

El estudio revela también el cambio que se ha operado en las formas de jugar actuales en comparación con épocas anteriores. De acuerdo con la investigación, uno de los aspectos fundamentales de este cambio se encuentra en el lugar de juego (¿Dónde se juega hoy?). Mientras que más del 40% del tiempo de juego de los adultos (cuando eran niños) se desarrollaba en la calle, este tiempo se ha reducido al 14% en sus hijos/as. Esta reducción del tiempo de juego en la calle se ha visto compensada por un aumento del tiempo de juego en el hogar.

Los datos evidencian que, paulatinamente en los últimos años, los niños y las niñas “ven limitado su espacio de juego a lugares específicos para ello”, siendo un ejemplo de ello, aquellos jardines, calles o plazas de ciudades y pueblos, donde hace años se jugaba mucho y en los que ahora se encuentran carteles del tipo “prohibido jugar a la pelota” o “prohibido ir en bici”.

Se perfila también una clara disminución del tiempo del que los niños y niñas disponen para jugar de forma libre, directamente proporcional al aumento de las actividades extraescolares y los deberes escolares diarios.

Al comparar el cambio en las formas de juego, se detecta cómo con el paso de los años, han ido aumentando los juegos más sedentarios, individuales y de juego en interior, mientras que se han reducido los juegos activos, colectivos y de juego en el exterior.

Precisamente, las tabletas y los móviles son dos elementos tecnológicos que se encuentran muy ligados al juego para los niños y niñas actuales. Si bien es cierto que pueden ayudar a mejorar sus habilidades digitales de nuestros hijos e hijas, los autores del estudio se reiteran en la conveniencia de regular su consumo, dejando tiempo para la realización de otras actividades tan importantes como el juego en el exterior.

En esta línea, recogen las recomendaciones de la Academia Americana de Pediatría, en relación con el tiempo máximo que deberían estar expuestos a las pantallas los niños y adolescentes, y que establecen lo siguiente:
  • De 0 a 2 años, nada de pantallas
  • De 2 a 5 años, entre media y una hora al día
  • De 7 a 12 años, una hora y media al día
No obstante, según la investigación realizada por AIJU, el 35% de los niños entre 0 y 12 años acceden a internet todos los días. Y aunque los niños y niñas que acceden con mayor frecuencia, son los de mayor edad, los resultados subrayan el porcentaje de niños y niñas de 0 a 3 años que accede a Internet a diario, que es del 21%. Este porcentaje se eleva al 30% desde los 4 hasta los 9 años y se incrementa hasta casi el 60% a partir de los 10 años.

Los contenidos más visitados en Internet, son YouTube (73%) y las Apps de juegos (55%), todo ello, pese a que el 58% de las familias considera poco o nada adecuados los contenidos de YouTube a los que los niños y niñas tienen acceso. De hecho, los contenidos de los vídeos de YouTube se reflejan en las nuevas formas de jugar: el 67% de las familias afirma que sus hijos e hijas juegan a ser youtubers, y reproducen durante el juego con sus juguetes lo que ven en estos videos.

La guía completa así como el estudio incluido, pueden descargarse desde la página Web de AIJU, o bien directamente a través del siguiente enlace:

FUENTE: INFOCOP

martes, 12 de junio de 2018

Los beneficios del juego en familia: nueva Guía del juguete Aiju

Como cada año, el Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio (AIJU) –entidad sin ánimo de lucro dedicada a la investigación, la seguridad y la calidad en todos los sectores de producto de la financia y el ocio-, ha publicado una nueva edición de su Guía del juguete Aiju 3.0.

El objetivo de esta Guía es el de proporcionar información detallada y útil sobre juegos y juguetes, en función de su adecuación a las necesidades lúdicas y psicopedagógicas de sus destinatarios (analizando la información desde el punto de vista experto, familiar y evolutivo del propio niño).

Para tal fin, se ha contado con la participación de un equipo multidisciplinar de profesionales, compuesto por psicólogos, pedagogos, educadores infantiles, técnicos en discapacidad y en seguridad, pediatras, maestros, etc., así como con la colaboración de diferentes entidades y asociaciones especializadas en discapacidad (ONCE, la CEAPAT-Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas-, y ASINDOWN-Asociación y Fundación Síndrome de Down Valencia).

La temática central de la guía en esta 27ª Edición, es el análisis de las tendencias en juguetes y el juego compartido en familia, a partir de los datos extraídos de un estudio realizado por AIJU, en el que han participado 600 familias con hijos/as menores de 12 años, a las que se pidió que valoraran, según su grado de interés, las tendencias de juguetes presentadas en distintas ediciones de la Trend Gallery en la Feria Internacional de Juguetes de Nuremberg (Spielwarenmesse).

Los resultados revelan una preferencia de las familias por los juguetes que facilitan el aprendizaje de conceptos y promueven la inteligencia de los niños, así como la creatividad y desarrollo artístico. Por otro lado, se detecta un mayor interés hacia juguetes que fomenten la relajación y el equilibrio físico y mental de los niños/as.

Tal y como señalan los autores del estudio, el juego es el medio a través del cual se puede fomentar una interacción familiar sana y valiosa, y crear lazos de unión entre los miembros de la familia, reforzando los vínculos afectivos. Asimismo, mediante el juego se estimula la creatividad, la socialización y es un medio importante de comunicación para los niños. Los beneficios del juego en familia son muchos, entre ellos, la mejora de la comunicación entre los miembros del hogar, en la expresión de emociones, el refuerzo de los vínculos afectivos, el desarrollo de la confianza y la autoestima, y el fomento del juego intergeneracional.

Los resultados del estudio sobre Tendencias de juguetes y juego en familia en España (AIJU), confirman que el juego compartido en familia es clave. El 74% de las familias afirma jugar con sus hijo/as todos o casi todos los días, siendo las familias con hijos/as menores de tres años, las que más juegan con sus hijos (el 97%). Este dato va disminuyendo a medida que los niños crecen: el 75% de las familias con niños/as de 7 años afirma jugar todos o casi todos los días, un dato que se reduce a menos del 50% en aquellas familias con niños/as entre 11-12 años.

Los juegos más recurridos para realizar en familia son las manualidades, los juegos de mesa y los juegos al aire libre (montar en bici, triciclo, jugar al balón, excursiones, etc.). Mientras que los últimos son actividades que se dan en todas las edades, los otros tipos de juego compartidos varían en función de la edad de los niños/as: entre los 3 a los 8 años, las actividades más realizadas en familia son las manualidades (60%). Esta tendencia cambia a partir de los 7 años en adelante, siendo los juegos de mesa, los más demandados y compartidos en el entorno familiar (80%).

Por otro lado, el juego en familia se comparte principalmente con los padres y madres (77%), y los hermanos en el 64% de los casos; se observa que el juego compartido no se limita únicamente al núcleo del hogar, sino que también están presentes otros familiares, como los abuelos (en un 30% de los casos) y los primos (en un 33%).

En este punto, los autores del estudio recuerdan que el juego compartido no se trata únicamente de regalar a nuestros hijos/as juguetes, sino de compartir momentos con ellos. De hecho, afirman, “el juego compartido multiplica los beneficios del propio juego, es una forma divertida de enseñarles a los niños valores como la cooperación, la empatía y la tolerancia”.

La guía aborda también el uso que los niños hacen actualmente de las pantallas, desde los dispositivos móviles, como tablets o teléfonos, o la televisión, y advierte de que el exceso de exposición puede reducir el tiempo que los niños dedican a actividades físicas, fomentando así estilos de vida sedentarios.

En esta línea, según el Estudio sobre tendencias en juguetes, el 77% de las familias declaran estar preocupadas por el tiempo excesivo que pasan sus hijos/as frente a las pantallas: los datos muestran que más del 50% de los niños pasan 4 o más horas semanales frente al televisor.

Asimismo, los niños acceden a los móviles de sus padres a más temprana edad, y aunque la incidencia en horas semanales es menor, el 40-60% de los niños entre 1 y 2 años lo utilizan, principalmente, para ver videos de dibujos o canciones infantiles.

El 32% de los niños entre 1 y 12 años pasan entre 1 y 2 horas a la semana con la tablet. La cantidad de horas frente a la tablet aumenta según la edad del niño/a, superando las 4 horas semanales en los niños/as de 11-12 años.

El ordenador es el medio menos utilizado por los niños/as (menos de 1 hora a la semana), y únicamente destaca su uso a partir de los 10-12 años, como herramienta de consulta para fines escolares.

A pesar de la elevada exposición de los niños/as a las pantallas, los datos apuntan al juego con juguetes como la actividad principal, estando muy presente sobre todo en las edades de 0 a 3 años (ocupando más de 4 horas semanales en el 70% de los niños/as). Este porcentaje disminuye con la edad.

Los autores del estudio ponen de relieve el papel fundamental de los padres y madres, al ser los educadores y modelos de ejemplo e imitación de sus niños, alertando de la utilización continua y repetida de teléfonos móviles, tablets y ordenador que se les muestra a diario.

A este respecto, subrayan la importancia de educarles en el uso correcto de estos dispositivos, especialmente limitando el tiempo de uso de éstos, sin olvidarnos de que “el juego y los juguetes, pueden fomentar la actividad física de los niños/as, además de contribuir al desarrollo físico, cognitivo, lingüístico y emocional”.

La guía puede descargarse desde la página Web de AIJU, o bien directamente a través del siguiente enlace:



FUENTE: INFOCOP

lunes, 15 de enero de 2018

Guía para adaptar a la diversidad el diseño de juegos, juguetes y videojuegos, garantizando su accesibilidad


El juego, como cualquier otra actividad de ocio, genera en sí mismo importantes efectos positivos sobre la calidad de vida, tanto de niños como de adultos. Si, además, la propuesta lúdica ha sido diseñada poniendo especial interés en las características y necesidades del destinatario final, los efectos se multiplican. De hecho, junto con el componente lúdico, el juego tiene o puede tener otros de carácter educativo o rehabilitador.

Así lo indica el CEAPAT (Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas), en un documento a través del cual se aborda la trascendencia y la necesidad de que tanto los juegos, como los videojuegos y juguetes, se diseñen teniendo en cuenta los principios y requisitos del “diseño para todos”, asegurando con ello su accesibilidad y uso.

A lo largo de la guía, se exponen los beneficios de la actividad lúdica en las áreas de desarrollo (psicomotriz, cognitiva, afectivo-emocional y socio-ambiental), las áreas de aplicabilidad y uso terapéutico de juegos, videojuegos y juguetes, y se establecen una serie de recomendaciones sobre las pautas que debe seguir el diseño adaptado a la discapacidad, a la atención temprana, y en los parques infantiles (atendiendo aquí a las necesidades de los usuarios con discapacidad).

Asimismo, se incluyen orientaciones básicas de diseño en la creación de juegos, juguetes y videojuegos accesibles a personas mayores, atendiendo a las áreas fundamentales de intervención en envejecimiento.

El documento finaliza con la opinión de algunos expertos, describiendo varias iniciativas y casos de buenas prácticas.

La guía puede descargarse desde la página Web de CEAPAT o bien directamente a través del siguiente enlace:

Diseño para todos en juegos, juguetes y videojuegos 

FUENTE: INFOCOP