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sábado, 6 de junio de 2015

Inducción de craving por comida mediante realidad virtual no inmersiva



Los trastornos de la conducta alimentaria se caracterizan por alteraciones de la ingesta que conllevan importantes cambios en el peso y/o graves perturbaciones en la relación que se establece con la comida. Como consecuencia, aparecen importantes problemas físicos y del funcionamiento psicosocial, siendo además frecuentes las recaídas. La bulimia nerviosa y el trastorno por atracón comparten la presencia de episodios recurrentes de ingesta excesiva que se experimentan con sensación de falta de control.

Según modelos basados en los principios del condicionamiento clásico, la exposición a estímulos condicionados asociados a las conductas de atracón, provoca respuestas fisiológicas y bioquímicas que se experimentan subjetivamente como un deseo intenso de comer (craving), que lleva a la ingesta excesiva de alimentos. Con la finalidad de romper estas asociaciones y extinguir la respuesta de craving se han desarrollado terapias en las que los pacientes se exponen a los alimentos que suelen ingerir durante los episodios de atracón. En estas sesiones de exposición pueden tocarlos, olerlos, manipularlos y actuar como si fueran a ingerir el alimento, pero se evita que lleven a cabo el atracón (prevención de respuesta).

Existen datos que aportan evidencia sobre la eficacia de la terapia de exposición a señales para el tratamiento de la conducta de atracón (Jansen, Broekmate y Heymans, 1992; Toro et al., 2003). Aunque los estudios publicados hasta el momento son escasos y cuentan con muestras muy pequeñas, los resultados obtenidos apuntan a importantes mejoras en la sintomatología, eliminándose o reduciéndose de manera significativa las conductas de purga y atracón, así como mejorándose el estado general del paciente.

En los estudios en que se ha empleado la terapia de exposición a señales para el tratamiento de las conductas de atracón, se ha empleado la exposición en vivo, ya fuese en consulta (Martínez Mayén et al., 2007) o en la situación real en que la persona suele llevar a cabo la conducta de atracón (Jansen et al., 1992). En aquellos casos en que la exposición en vivo se realiza en la consulta, el terapeuta debe disponer de los alimentos necesarios; además, sólo permite la exposición a estímulos descontextualizados, lo que reduce la capacidad de generalización a entornos diferentes a la consulta. Si la exposición se lleva a cabo en la situación real en que el paciente realiza las conductas de atracón, aumenta la validez ecológica de la intervención, pero se requiere que el terapeuta se desplace, con las complicaciones que ello conlleva. La alternativa más comúnmente empleada, la exposición en imaginación, también presenta ciertos inconvenientes, como la falta de control sobre lo que los participantes están imaginando y las dificultades que tienen muchas personas para visualizar con suficiente grado de realismo una situación. Existe una tercera opción entre los procedimientos de exposición que ha ido ganando terreno en los últimos años: la realidad virtual (RV).

La efectividad de los tratamientos que hacen uso de RV está directamente relacionada con el grado de presencia que es posible alcanzar con los dispositivos utilizados. La medida en que una persona se siente presente en un entorno virtual viene dada por el grado en que responde de manera similar a como lo haría en la situación real que se está simulando. Entre los factores que influyen en la sensación de presencia se encuentran la inmersión y la interacción; es por ello que habitualmente se recurre a dispositivos y procedimientos que favorezcan altos niveles de estas dos variables. El uso de tecnología altamente interactiva e inmersiva, a menudo conlleva una importante inversión económica y requiere que los profesionales adquieran una formación complementaria para su uso. Afortunadamente, el rápido avance de las tecnologías informáticas permite disponer de dispositivos cada vez más potentes pero también más económicos y de fácil utilización. Dentro de este último grupo destacan los ordenadores con pantallas estereoscópicas que hacen posible la visión tridimensional de los entornos mediante el uso de lentes polarizadas.

Este tipo de dispositivos han sido poco empleados hasta el momento en los estudios realizados sobre aplicaciones de la RV en el ámbito de la psicología clínica, probablemente debido al menor grado de inmersión que permiten alcanzar, aunque requieren una inversión económica muy reducida y pueden emplearse por cualquier persona capaz de manejar un ordenador común.

En el estudio, llevado a cabo por este equipo de investigación, se evaluó si la exposición a alimentos virtuales mediante el uso de dispositivos de coste reducido, como son los ordenadores portátiles con pantalla estereoscópica, era capaz de producir niveles de craving consistentes con el craving-rasgo y con el craving-estado en una muestra de personas sin trastornos de la conducta alimentaria. Este indicador de validez es un primer requisito para su posible utilización en programas de tratamiento basados en exposición a señales virtuales para personas con trastornos alimentarios. Se formuló la hipótesis de que las personas con mayores niveles de craving-rasgo y craving-estado serían aquellas que también mostrarían mayores deseos de comer durante la exposición a alimentos en los diferentes entornos virtuales.

Los resultados obtenidos fueron consistentes con la hipótesis de partida, lo que permitió concluir que la exposición a comida en entornos de RV no inmersiva mediante el uso de dispositivos de bajo coste y fácil uso, como son los ordenadores portátiles estereoscópicos, es un procedimiento válido para llevar a cabo tratamientos de las conductas de atracón a través técnicas de exposición a señales. La posibilidad de utilizar dispositivos de RV de bajo coste y alta facilidad de uso es una buena noticia para los profesionales que se ocupan del tratamiento de personas que presentan conductas de atracón, puesto que pueden añadir estos recursos a sus posibilidades de intervención, y llevar a cabo tratamientos de exposición a señales sin los inconvenientes de la exposición en vivo o en imaginación.

El artículo completo puede encontrarse en la Revista de Psicopatología y Psicología Clínica: 

Agliaro López, M., Ferrer García, M., Pla Sanjuanelo, J., Gutiérrez Maldonado, J. (2014). Inducción de craving por comida mediante realidad virtual no inmersiva. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 19(3), 243-251.

Referencias:
  • Jansen, A., Broekmate, J., Heymans, M. (1992). Cue exposure vs. self control in th treatment of binge eating. Behaviour Research and Therapy, 3, 235-241.
  • Martínez-Mallén, E., Castro, J., Lazaro, L., Moreno, E., Morer, A., Font, E., Julien, J., Vila, M., Toro, J. (2007). Cue exposure in the treatment of resistant adolescent bulimia nervosa. International Journal of Eating Disorders, 40, 596-601.
  • Toro, J., Cervera, M., Feliu, M.H., Garriga, N., Jou, M., Martinez, E. , Toro, E. (2003). Cue exposure in the treatment of resistant bulimia nervosa. International Journal of Eating Disorders, 34, 1-8.

Mario Agliaro López es graduado en Psicología por la Universidad de Barcelona.
Marta Ferrer García es profesora en el Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos de la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona, y forma parte del Grupo de Investigación sobre Aplicaciones de la Realidad Virtual en Psicología Clínica y de la Salud (VR-PSY Lab).
Joana Pla Sanjuanelo es Máster en Psicología Clínica y de la Salud y Máster en Psicología General Sanitaria por la Universidad de Barcelona. Forma parte del Grupo de Investigación sobre Aplicaciones de la Realidad Virtual en Psicología Clínica y de la Salud (VR-PSY Lab).
José Gutiérrez Maldonado es profesor de la Universidad de Barcelona, donde coordina el laboratorio de aplicaciones de la realidad virtual en Psicología clínica y de la salud.


FUENTE: INFOCOP


lunes, 10 de febrero de 2014

La Realidad Virtual en las intervenciones psicológicas con pacientes oncológicos


Las tecnologías están cada vez más presentes en nuestra vida cotidiana. Es por ello que una de las preguntas que se han realizado y siguen realizando los investigadores y clínicos es: “¿en qué medida estas herramientas pueden ayudar en nuestra labor? ¿Cómo podrían incluirse en el trabajo terapéutico con pacientes?.

En el caso específico de los pacientes con cáncer, las tecnologías han servido, por ejemplo, para facilitar el acceso a aquellos que por distancia o estado de salud no pueden acudir a las sesiones psicológicas, y para facilitar el intercambio de información y consejos relacionados con el manejo de síntomas asociados a la quimioterapia, entre los profesionales de la salud y pacientes que ya se encuentran en casa.

Una de las tecnologías que se ha empleado con buenos resultados en el trabajo con personas con cáncer es la Realidad Virtual (RV). La RV permite crear ambientes tridimensionales en los que las personas pueden interactuar con el entorno y experimentar sensaciones y emociones similares a las que experimentarían en el ambiente real.

En el trabajo con pacientes oncológicos, esta tecnología se ha utilizado fundamentalmente con dos propósitos: para elmanejo del dolor asociado a procedimientos médicos dolorosos (como punciones, instalación de catéteres, etc.) y paraaminorar el malestar emocional, ansiedad y fatiga durante las sesiones de quimioterapia. En ambos casos se han obtenido resultados positivos, siendo una herramienta que promueve disminuciones en los niveles de dolor y malestar (Wolitsky, Fivush, Zimand, Hodges y Rothbaum, 2005), además de que resulte más tolerable el tratamiento con quimioterapia (Schneider y Hood, 2007).

Existen también algunas propuestas que han sugerido utilizar la RV durante la hospitalización, aunque en menor proporción que las anteriormente señaladas, y que han intentado abordar aspectos como la entrega de información, ansiedad y promoción de emociones positivas, con resultados preliminares alentadores (Oyama, Oshuga, Tatsuno yKatsuma, 1999).

Teniendo en cuenta todos estos resultados, nos propusimos llevar a cabo un estudio con el fin de diseñar y evaluar la utilidad de una intervención psicológica apoyada en las tecnologías, dirigida a pacientes adultos con cáncer que se encuentren hospitalizados. El objetivo de esta intervención es promover el bienestar y las emociones positivas durante el período de hospitalización.

La intervención diseñada es breve, se compone de 4 sesiones de 30-45 minutos de duración cada una, y se lleva a cabo en la habitación del paciente. En estas sesiones se trabaja con dos entornos virtuales que representan un ambiente natural (un bosque) y un parque, además de utilizar un sistema que permite elaborar en conjunto con el paciente un libro de vida con material personalizado. El propósito es que en cada sesión el paciente conecte con sensaciones agradables que favorezcan la distracción y relajación, además de que recupere recuerdos positivos de su propia historia. Para presentar las sesiones se utiliza una pantalla de televisión conectada a un ordenador, que es posible trasladar de una habitación a otra.

De momento contamos con información de 11 pacientes que han realizado la intervención. Su media de edad fue de 58,7 años, la mayoría eran mujeres (63,6%) y los diagnósticos más frecuentes fueron "otro" (linfoma, cáncer retroperitoneal, cáncer de laringe) (27,3%) y cáncer de pulmón (18,2%). La mayoría presentaba cáncer metastásico (63,6%).

Hemos obtenido resultados muy alentadores. Después de cada sesión hubo un aumento de las emociones positivas, existiendo mejorías significativas en ánimo positivo, bienestar y tranquilidad después de la primera y tercera sesión. Estas dos sesiones están centradas en la revisión de momentos vitales positivos y elaboración de un libro de vida personal, lo que apunta a la relevancia que ha tenido este módulo de trabajo para este grupo de pacientes, y a la importancia de continuar explorando su utilidad con un mayor número de participantes.

Por otro lado, se observó que después de todas las sesiones la mayor parte de pacientes (por encima del 60%) señaló encontrarse mejor de ánimo, y que ellos valoraron de forma positiva (agrado con la sesión, utilidad percibida) cada una de las sesiones de intervención. Un segundo paso en este proyecto será incorporar aplicaciones para teléfonos móviles, que permitan ofrecer apoyo más allá de las sesiones presenciales.

A partir de estos resultados iniciales, y de los datos que existen hasta el momento, es posible plantear que los entornos virtuales y las tecnologías muestran utilidad no sólo para disminuir el malestar sino también para promover bienestar emocional, especialmente durante períodos de tratamiento y hospitalización. De ahí que sea relevante continuar investigando en esta área, especialmente para determinar modos viables de implementar estas intervenciones en el contexto sanitario.

El artículo completo puede encontrarse en la Revista Psicooncología:

Espinoza, M., Baños, R.M., García-Palacios, A. y Botella, C. La realidad virtual en las intervenciones psicológicas con pacientes oncológicos. Psicooncología, Vol. 10 (2-3), 247-261.

FUENTE: INFOCOP